Vajon a videojátékok erőszakosak?
A média sok éven át táplálta a szóbeszédet, hogy az erőszakos témájú videojátékok nagyon fontos kockázati tényezőt jelentenek a fiatalok azonos jellegű viselkedésének kialakításában..
Még egy ideig is arra utaltak, hogy az RPG-k nagyon veszélyes eszközök voltak, mert a játékosok hihetetlenül hittek abban, hogy valódi karaktert alkotnak.
Videojátékok: erőszakosabbak vagy agresszívabbak?
2000 tavaszán egy 16 éves fiú brutálisan meggyilkolta szüleit és kilenc éves nővérét egy katanával, és cselekedeteit követően "a katana gyilkosának" nevezték el. Annak ellenére, hogy a bűncselekmény súlyossága komoly volt, méltányos média volt az a tény, hogy a média egy ideig azt állította, hogy a gyilkos elkövette a cselekedeteit, mivel erősen befolyásolta Squall, a Final Fantasy VIII videojáték főszereplője, ami sok embert a videojátékok és szerepjátékok megbélyegzéséhez vezetett.
Ez a cikk nem összpontosít arra, hogy a média hogyan torzítja az információt vagy a társadalom által a videojátékok technológiai változásaival szembeni reaktivitást. A szöveg középpontjában áll megtudja az igazságot a binomiális erőszak-videojátékok mögött annak érdekében, hogy megszabaduljunk a társadalmi előítéletekektől, és megmutassuk az igazi korrelációt.
Az erőszakos videojátékok következményeinek valósága
Az ügy valósága jelenleg bizonytalan a tanulmányok hiánya miatt. A bizonyítékok azonban főként azt támasztják alá, hogy a videojátékok nem bűnösek abban, hogy erőszakos magatartást fejtenek ki a játékosaikban, azon túlmenően, amit egy erőszakos film vagy egy bűncselekmény-regény képes előállítani.
Az igazság az, hogy az évek során, az erőszakos tartalmú videojátékok száma növekszik, valamint a kifejezettségük és reálisságuk. Még inkább igaz, hogy a fiatalok közötti erőszak szintjét jelentősen csökkentette (C. J. Ferguson, 2010). Ennek ellenére, amely sokak számára nagyon megvilágosítaná a videojátékok ifjúsági erőszakban való részvételének valóságát, vannak olyan szerzők, akik arra törekszenek, hogy az ellenkezőjét mutassák be, mint Anderson (2004) esetében, aki közzétette a felülvizsgálatot. Számos cikk, amelyben arra a következtetésre jutott, hogy az erőszak és a videojátékok kapcsán több tanulmány készül, egyértelműbb a kapcsolatuk.
Tanulmányok minden ízléshez
Másrészről, a kutatóközösség által végzett más tanulmányok biztosítják, hogy a videojátékok és az erőszak közötti kapcsolat naponta nagyban eltúlzott, mint Tear és Nielsen (2003) esetében, akik három kísérletet próbáltak bizonyítani a videojátékok bemutatására. csökkentették a prosocialis viselkedést, vagyis a szociálisan elfogadott cselekvések teljesítését, és olyan eredményeket kaptak, amelyek megtagadták a hipotézisüket. Egy hasonló vizsgálat másik példáját Parker és munkatársai végezték. (2013), aki megpróbálta bizonyítani, hogy a videojátékok és a televízió erős viselkedési előrejelzői és hol felfedezték, hogy ez nem olyan, mint a videojátékok esetében.
Mint látjuk, A videojátékok által generált erőszak tekintetében erős polaritás van.. Ez a polarizáció az erőszak-videojáték-kapcsolatra vonatkozó különböző tanulmányok eredményeinek eltérése alapján épül fel, amely nagyrészt magyarázható az említett tanulmányok által elszenvedett korlátok miatt, és az alábbiakban kommentálunk.
A polaritás okai az erőszak-videojáték kapcsolat vizsgálatában
A legfőbb hiba, hogy a tanulmányok eredményei a felelősek az erőszakos videojátékok és a fiatalok által mutatott erőszak kapcsolatának felméréséért, nagyrészt az ilyen típusú kutatások kifogásolásának nagy nehézségei (CJ Ferguson, 2010).
Az erőszak szintjének mérése nem könnyű feladat, és valójában sok, az igazságra vonatkozó szabványosított erőszakmérték nem korrelál pozitívan a valódi agresszív viselkedéssel, ami gyakran az eredmények egy részéhez vezet. nem száz százalékos igaz. Ezen kívül, lSajnos a videojátékok jelenleg nem olyan kutatási tárgy, amely a kutatók nagy tömegét érdekli, hogy ezeknek a tanulmányoknak nagy része részletes tanulmányok legyenek, alacsony erőforrásokkal, és ezért csak egy kis része a magazinokban vagy széles körben elterjedt médiában jelenik meg. Ehhez hozzá kell tenni, hogy általában a harmadik változók, mint a nem, a genetika, a társadalmi környezet stb. Hatásait általában nem veszik figyelembe..
Azonban ezek a leginkább káros és komoly korlátozások, kétségtelenül a sok szerző nyilvánvaló erőfeszítése, hogy súlyosbítsák az elért eredményeket, eltúlozzák vagy elhanyagolják azokat, amelyek ellentmondásosak, annak érdekében, hogy tanulmányaikat közzé tegyék, és hogy a szolgálat megtagadja a szolgálatot. a kutatók közössége és a videojátékok fejlesztése.
Psycogaming jövőképe az ügyben
Az erőszak és a videojátékok közötti kapcsolatra vonatkozó elképzelésünk egyértelmű. Képzésünk és tapasztalataink azt mutatják, hogy ez a kapcsolat nem korrelál jelentősen, az alacsony hatású tényező, és mindig figyelembe veszi az egyéb tényezők összegét, ami sokkal súlyosabb, mint a társadalmi-kulturális szint vagy a családi erőszak jelenléte.
Emellett határozottan hiszünk a kutatásnak, mint például a Barlett et al. (2009) vagy a fent említett Ferguson (2010) és a tapasztalat, hogy a videojátékok olyan erős oktatási eszközök, amelyek képesek, helyesen használhatók a kognitív képességek, mint például a kreativitás, a figyelem, javítására és fokozására. koncentráció és tér-vizuális teljesítmény, többek között. Ezenkívül nyilvánvalóan nagyon hatékony szabadidős eszközök és alternatív olvasási és gondolkodási módszer a fiatalok számára, akik jelenleg erősen gyökereznek a technológiában..
Irodalmi hivatkozások:
- Anderson, C. A. (2004). Frissítés az erőszakos számítógépes játékok lejátszásának hatásairól. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, P. C.; Vowels, L. C.; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Az erőszakos és nem erőszakos számítógépes játékok hatása a kognitív teljesítményre. Számítógépek az emberi viselkedésben. Vol. 25, 96-102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels vagy Resident Evil? Lehet erőszakos videojátékok lenni a jó erő? Az általános pszichológia áttekintése. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Megjósolják-e a televízió és az elektronikus játékok a gyermekek pszichoszociális korrekcióját? Longitudinális kutatás az Egyesült Királyság Millennium Cohort tanulmánya alapján. Arch Dis Child 98, 341-348.
- Tear, M. J. és Nielsen, M. (2013). Nem bizonyítja, hogy az erőszakos videojátékok a prosocialis viselkedést csökkentik. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.