Videojátékok homokozó és annak lehetséges oktatási felhasználása
Videojátékok sandbox mint a jól ismert Minecraft nemcsak igazi jelenségek voltak a világban YouTubers: fontos oktatási potenciállal is rendelkeznek.
Ebben a cikkben bemutatjuk a pedagógiai lehetőségek széles skáláját.
A precedensek: játékok valós környezetben
Bizonyíték van arra, hogy a játék az emberi civilizáció része volt a legtávolabbi eredetétől és minden kultúrától és társadalomtól (Gértrudix Barrio és Gértrudix Barrio, 2013), amely a fiatalok és a felnőttek közötti interaktivitás elemét képezi. tanultak és megtanultak.
Az évszázadok során, a játék ugyanakkor változik, hogy a különböző kultúrák és társadalmak is ezt tették, alkalmazkodva ezek anyagi és kulturális jellemzőihez, és nagyon heterogén fajtákat és típusokat fogadnak el közöttük.
Néhány évtizeddel ezelőtt szemléltető példa, hogy sok idős embert olyan vidéki környezetben emeltek, amelyben a játékok fűszereket, például tehenek vagy juhok voltak, mivel sok esetben nem voltak gyakorlatilag minden olyan tárgyat, amellyel közös tárgyak, állatok és képzelet részei játszanak. Az évek során, valamint az iparosodás és a tömegtermelés megérkezésekor a fiatalok a közös tárgyakról játszottak a babákkal és játékokkal játszottak, amelyek később kis elektronikai elemeket vezettek be, amelyek hangokat vagy kis mozgásokat hoztak létre.
Jelenleg az új információs és kommunikációs technológiák (a továbbiakban: IKT) erős fejlődésének köszönhetően a játék módszerei és eszközei az új korszakhoz igazodva alakultak ki, ahogyan az a történelem folyamán történt. az előző évszázadok. Ez azt jelenti az ember fejlődik, és az összes körülvevő elem is; Ezért meg kell értenünk, hogy az új korszak fiataljai megszokták az együttélést és az IKT használatát.
A pedagógiai videojáték érkezése
A mai fiatalok alapvető játékelemei a videojátékok. Ahogy a hagyományos játékmódokban is történt, az új eszközt is oktathatjuk (ami egyre inkább követik és használják), a nagyon változatos tartalmú és néha önálló tanítás támogatása mellett, bonyolult.
A homokozó típusú videojáték
A videojátékok sokféle műfaján belül, amelyek mind a tanulás különböző módjait kínálják, mind a kognitív készségeket fokozzák, létezik egy olyan műfaj, amely minden számukra kiemelkedik a számtalan lehetőséget kínáló lehetőségek miatt: videojátékok homokozó típus.
Ez a videojáték-műfaj ismert arról, hogy a játékosok nyílt világot kínálnak, nagy lehetőségekkel a környezet megváltoztatására és megteremtésére, valamint nemlineáris érveket követve, ahol a célokat sokszor maga a játékos helyezi el, így lehetősége nyílik arra, hogy növelje a kreativitás, az önmegbeszélés ösztönzése és a történetek és tapasztalatok építése. Ha ez a koktél hozzáadódik a rendszerint magában foglaló társadalmi részhez, ez a fajta videojáték nagyszerű eszköz a tanulás ösztönzésére, kreativitás és természetesen szórakozás.
A határokat önmaguk teszik
Ebben az új perspektívában ez a videojáték műfaját adja, ahol a határokat a felhasználó képzelete határozza meg, ezek új lehetőségei az oktatásban és a tanításban jelentkeznek mind a kívül, mind az osztályteremben, így olyan oktatók közösségei által végzett kísérletek, amelyek a homokozó műfajban, a Minecraft nevű videojátékot használják az iskolákban, az ilyen alkalmazások használatából származó előnyök végrehajtására és bemutatására.
Jó példa a Minecraft használatára az osztályteremben, amit Sarah Kaviar végez, aki 2013-ban konferenciát tartott a Progresszív Oktatási Hálózatban, ahol bemutatott egy projektet, amit a humanitárius tantárgy diákjaival végez. Ebben a videojátékban újjáépítették az istentiszteleti helyeket a világban, majd több játékot készítettek, amelyekben megmutatják, hogy ismerik ezeket a helyeket; nagyon kielégítő eredményeket adva a tanulók tanulásának szempontjából.
Ennek a homokozó videojátéknak a hatása olyan nagy, hogy Spanyolországban és külföldön is kiterjedt közösség van elkötelezett a Minecraft megvalósításának tanulmányozásában és megvalósításában az osztályteremben a hallgatók részvételének elősegítése bizonyos tartalmak tanulásában és a kreativitás és az önálló tanulás előmozdításában.
Az oktatás és a szórakozás együtt jár
A videojátékok ilyen célokra történő felhasználásának tanulmányozása után a kifejezés megszületik edutainment (Gértrudix Barrio és Gértrudix Barrio, 2013), az „oktatás” (oktatás) és a „szórakoztatás” (szórakoztatás) egyesülésének gyümölcse, amelyen több olyan vizsgálat is felmerült, amelyek megmutatták a nagyszerű eredményeket, amelyeket az oktatásban használtak. digitális beágyazó környezetek, azaz homokozó típusú videojátékok, amelyek Sorathia és Servidio (2012) szerint: „kínálnak helyet a konstruktivista elmélet empirikus alkalmazásához”.
E vizsgálatok eredményei magukban foglalják a tanulási folyamat minőségét, mivel lehetővé teszi a diákok számára, hogy különböző nézőpontokat szerezzenek a jelenségekről, és több olyan helyzetet szerezzenek, amelyben a valós életben könnyen átvihető ismereteket szereznek (Aldrich, 2009), (Dede, 2009) (Kapp és O'Driscoll, 2010). Ezek a tanítási alkalmazások a videojátékok műfajának nemlineáris jellegéből adódnak, ami megkönnyíti a tanár vagy az oktató számára a játék céljainak személyre szabását és alakítását, hogy tanulási és szórakoztató élményt nyújtson a diákoknak.
Az osztálytereken túl
Annak ellenére, hogy a pedagógusok a világ számos területén képesek és alkalmazhatók, a homokozó-típusú videojátékok, mint például a Minecraft oktatási alkalmazásai nem korlátozódnak kizárólag egy osztály felügyelete alatt álló tanterem környezetére. Valójában, ezeknek a videojátékoknak az egyszerű és látszólagos használata jelentős oktatási potenciállal rendelkezik a fiatalok körében, mivel a legtöbb esetben ezeknek a játékoknak a tartalma és a felajánlott lehetőségek általában nagyon alkalmazhatók a való életben, úgyhogy az első pillantásra egyszerű játéknak tűnhet, ami meglepően oktatási tapasztalat lehet..
Ráadásul mind közvetlenül, mind közvetve, A játékosnak arra kell kényszerítenie, hogy kihasználja a képzeletet, és így képezze a kreativitást, amely a kötelező oktatás elsődleges elemének kell lennie.
A homokozó videojátékok használatának másik nagy előnye, hogy a legtöbbjüket általában olyan online játékosok széles körű társulata kísérli, akik bonyolult magatartási kódexeken keresztül előmozdítják a prosocialista tevékenységet és a befogadás érzését. a játékosok társadalmi-gazdasági különbségei; olyan módon, ami véget ér, megéri a kifejezést: "a jó polgár szimulátorai", ami hozzáadott értéket ad a használatából származó oktatási tapasztalatoknak.
Irodalmi hivatkozások:
- Aldrich, C. (2009). Online tanulás játékokkal, szimulációkkal és virtuális világokkal: Online oktatási stratégiák. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Inverzív interfészek az elkötelezettség és a tanulás számára". Science, 323, pp. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. és Gértrudix Barrio, F. (2013). Ismerje meg a játékot. Nyissa meg a magával ragadó világokat a fiatalok tanulási tereként. Az ifjúsági tanulmányok folyóirata, 101, pp. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3D-s tanulás: Új dimenzió hozzáadása a vállalati tanuláshoz és együttműködéshez. S.L. : Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Minecraft használata az osztályteremben. Progresszív Oktatási Hálózat Nemzeti Konferencia: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Tanulás és tapasztalat: a kézzelfogható kölcsönhatás és az edutainment tanítása". Proceia - Social and Behavioral Sciences, Vol. 64, pp. 265-274.