A klisék mögötti igazság és a videojátékok mítoszai
A videojátékok és a játékba fektetett idő a gyermekek és serdülők szüleinek fő problémája. manapság.
Valószínűleg nő a videojátékok fogyasztása mind Spanyolországban, mind világszerte, ami erőteljes stresszt okoz a szülőkben (és általában a felnőttekben) a társadalom ilyen típusú szabadidős kínálat megbélyegzése miatt.
Ajánlott cikk: "A videojátékok erőszakosak?"
Emellett a videojáték-szektor növekedése és az elektronikus sportág vagy az „e-sport” ága által szerzett nagy népszerűség miatt az ágazat kritikája egyre nehezebb és bizonyos esetekben radikálisabb.. Ez erős riasztást eredményez a szülőknél, akik aggódnak gyermekeik szeretete miatt, amelyek nagyobb figyelmet fognak szentelni azoknak az információknak, amelyek jól illeszkednek előítéleteikkel, az utódaik esetleges károsodásának félelme miatt.
Videojátékok és függőség
Ezeknek a szülőknek a fő riasztási tényezője valószínűleg a függőség tényezője. Általában a videojáték-rajongók általában nagy szabadidőjüket fordítják számukra, ami erős szembeszállást kelt a szülők részéről, amellett, hogy több alkalommal vádolják őket, mint a videojátékok rabja..
Igaz, hogy a videojátékok függőségek lehetnek, de ugyanúgy, például a test edzőteremben való termesztésének hobbi is lehet. Az igazság az, hogy az embernek hatalma van ahhoz, hogy sokféle hobbi rabja legyen, és itt a fordulópont az oktatás, az, hogy hogyan szabályozzák a játékot..
Tudjon meg többet: "A videojátékok nyolc fontos pszichológiai aspektusa"
Adatok és elemzések
A videojátékok kérdésének megvilágítására és a félelmek leküzdésére szeretnénk idézni az Estalló, Masferrer és Aguirre által 2001-ben végzett érdekes tanulmány eredményeit, amelyekben alapos vizsgálatot folytattak 321 alany között. Ebben a tanulmányban a személyiségjellemzőket, a mindennapi élet viselkedését és néhány kognitív változót hasonlítottunk össze két minta között, amelyek közül az egyik folyamatos, szokásos és bőséges videojáték-felhasználást mutatott, míg a egy másik minta a videojátékok használatának hiányát mutatta.
Annak ellenére, hogy a videojátékok használatának elutasítására széles körben használják az érveket, a tanulmány eredményei egyértelműen kimutatták, hogy a videojátékok folyamatos és rendszeres használata nem jelent lényeges változást azokkal, akik nem használják őket, olyan szempontok, mint az iskolai adaptáció, akadémiai teljesítmény, éghajlati és családi adaptáció, mérgező anyagok fogyasztása, fizikai problémák, mint például az elhízás vagy a fejfájás, a gyermekek pszichológiai háttere vagy társadalmi tevékenysége..
A klinikai változókban, mint például a személyiségminták, az agresszió, az önállóság vagy a klinikai tünetek és szindrómák, sem a nem játékoscsoporthoz képest jelentős különbségek voltak (Robbantott fel, Masferrer és Aguirre, 2001).
A videojáték-konzolok előnyei
A videojátékok nem csak a gazemberek, akik néha eladják a médiát, hanem kognitív előnyöket is nyújtanak
Amint láttuk az egyik példában, az empirikus bizonyítékok azt mutatják, hogy a videojátékok folyamatos és szokásos használata nem jelent valós fenyegetést a fiatalok ellen..
Amellett, hogy nem éri el a riasztó következtetéseket, az egészségügy és a videojátékok kutatásai azt mutatják, hogy ezek egy erőteljes, modern eszköz, amely előnyöket hozhat olyan területeken, mint a megismerés, az érzelmek, a motiváció és a társadalmi viselkedés.
2014-ben, Granic, Lobel és Rutger fontos felülvizsgálatot végeztek az APA-nak (American Psychologist Association), a meglévő bibliográfiáról a tanulmányokban, amelyek bemutatják a videojátékok előnyeit a fiatalokban, különösen a korábban említett területeken. Mivel mindegyik terület elemzése túlmutat e cikk célkitűzésein, csak egyes előnyöket nevezünk el, ezek az elemzések későbbi kiadványokba kerülnek.
1. Megismerés
A megismerés szempontjából, az előnyök nagyon szélesek, mivel a kognitív képességek széles körét támogatják. Ezen a területen a tematikus videojátékok különös jelentőséggel bírnak vadász mivel nagy figyelmet és koncentrációt igényelnek, jelentősen növelve a vizuális feldolgozás térbeli felbontását, a mentális képességek és a figyelem forgását (Green & Babelier, 2012).
2. Motiváció
A motiváció területén a videojátékok fontos szerepet játszanak, mivel ezek nagy része, nagyon pontos korrekciót tartanak fenn az „erőfeszítés-jutalom” tekintetében. amely lehetővé teszi a fiatalok számára, hogy erőfeszítéseiken keresztül fejlesszék készségeiket, és tisztességes és étvágygerjesztő módon jutalmazzák őket, így viselkedést hoznak létre egy kalibráló és erős intelligencia mellett, és nem olyan stabil és előre meghatározott intelligencia (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007) ).
3. Érzelmek kezelése
Az érzelmi előnyök tekintetében vannak olyan tanulmányok, amelyek azt sugallják a legintenzívebb pozitív érzelmi tapasztalatok egy része a videojátékok kontextusához kapcsolódik (McGonigal, 2011) és a napi értelemben vett pozitív érzelmek nagy jelentősége miatt az ebből az előfeltevésből származó előnyök nagyon fontosak.
4. Együttműködés
Végül, a mai videojátékok erős társadalmi összetevője miatt, amely jutalmazza az együttműködést, a támogatást és a segítő viselkedést, a játékosok viselkedésének és prosocialis készségeinek jelentős javulása nyilvánvaló (Ewoldsen et al., 2012).
A videojátékok nem ellenségek, hanem szövetségesek
Az összes, az apáknak és az anyáknak szánt videojátékokra vonatkozó felülvizsgálatnak az a következtetése kell, hogy legyen, ha elfogadják őket videojátékok, mint erős szövetségese a gyermekeik oktatásában és növekedésében, kombinálva azokat a fegyelmezettséggel és felelősséggel, amit tőlünk követelünk, de promóciónk függ tőlünk.
Ily módon láthattuk, hogy a videojátékok milyen előnyökkel járhatnak, vagy legalábbis figyelmeztetnek arra, hogy az őket vádló elméletek megalapozatlanok, és a téves információk eredménye. A videojátékok nem a fiatalokkal kapcsolatos problémákért felelősek.
Irodalmi hivatkozások:
- Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., és Dweck, C.S. (2007). Az intelligencia elméleti előrejelzése a serdülőkori átmenet során az eredmény elérését mutatja: Egy hosszirányú vizsgálat és beavatkozás. Child Development, 78, 246-263.
- Estalló, J., Masferrer, M., és Aguirre, C. (2001). A videojátékok használatának hosszú távú hatásai. A pszichológia jegyzetei. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R.E., és DeCoster, J. (2012). Az erőszakos videojátékok együttműködő vagy versenyképes hatása a későbbi együttműködési magatartásra. Cyber-pszichológia, viselkedés és szociális hálózat, 15, 277-280.
- Granic, I., Lobel, A. és Engels, R. C. M. E. (2014). A videojátékok előnyei. The American Psychologist, 69 (1), 66-78.
- Green, C. S. és Bavelier, D. (2012). Tanulás, figyelemfelügyelet és akciójátékok. Current Biology, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). A valóság megtört: Miért jobbak a játékok, és hogyan lehet megváltoztatni a világot. New York, NY: Penguin Press.