A videojáték-rendellenesség egy új mentális zavar a WHO szerint
A viselkedésünk ugyanakkor alakul ki, hogy kultúránk és társadalmunk fejlődik, ezért nem abszurd, ha úgy gondoljuk, hogy ezeknek a változásoknak a gyökere új rendellenességek vagy a kapcsolódó pszichológiai változások jelennek meg. Ez a videojáték-zavar esetére vonatkozik.
Néhány évtizeddel ezelőtt szinte lehetetlen volt azt gondolni, hogy egy videojáték pszichológiai zavarhoz vezethet. A videojátékok egyre növekvő elterjedése és ezek hozzáférhetősége azonban a WHO-nak mérlegelte, hogy ez problémát jelent-e az emberek mentális és fizikai egészségére..
- Kapcsolódó cikk: "Nyolc fontos pszichológiai szempont a videojátékokban"
A videojáték rendellenessége új állapot?
Tavaly decemberben a WHO egy új pszichológiai állapotot adott ki, amely az időhöz kapcsolódik: videojáték-zavar.
Ennek a feltételnek a valódi létezését, amelyet a júliusban a Nemzetközi Betegségek Osztályának új kiadásában (ICD-11) sorolnak be, a kutatási körökben széles körben vitattak meg; Ez az egyik első lépés a szervezet által, figyelembe véve annak lehetőségét, hogy a videojátékok visszaélése függőségeket vagy pszichológiai változásokat okozhat.
Évek óta végzett kutatás után, mivel a WHO 2005 óta dolgozik ezen a területen szakértői csoportokkal, a szervezet szükségesnek ítélte az ügyben hozott döntést, mivel függőség vagy a videojátékok visszaélésével kapcsolatos problémák egyre gyakrabban fordulnak elő a pszichológiai konzultációk során.
A WHO arról számolt be, hogy bár még mindig korai lenne teljesen megbízható epidemiológiai adatok feltárása, a becslések szerint a betegség által érintett személyek száma az általános felnőtt népesség 1–10% -a..
Hasonlóképpen azt is meghatározták, hogy bár ez a betegség sokkal jobban kapcsolódik a fiatalabb népességhez, ez nem kizáró kritérium, így pillanatnyilag mindegyik korosztály számára egyformán tekinthető..
Bár a WHO ezt maga is elismeri a legtöbb lakosság, aki önmagában szokásos játékosnak tartja magát, nem szenved semmilyen rendellenességet, Javasoljuk, hogy ezek az emberek irányítsák a hobbi szándékát, mivel ezeknek a játékoknak a túlzott használata káros hatásokat okozhat, mint például a kötelezettségek elhagyása és a mindennapi tevékenységek vagy a fizikai és pszichológiai egészségi változások..
Ugyanígy arra is ösztönözzük a különböző egészségügyi szakembereket, hogy megfigyeljék és elismerjék a videojáték-visszaélések esetleges következményeit a gyermekek és felnőttek egészségére..
- Kapcsolódó cikk: "Videojátékoktól való függőség: tünetek, okok és kezelés"
Milyen tulajdonságokkal rendelkezik??
Tekintettel arra, hogy ez egy nagyon újabb rendellenesség, amelyet még vizsgálnak, a WHO képviselői kiderítették, hogy jelenleg a videojáték-rendellenesség nem lesz saját képe az ICD-11 következő kiadásában, de ez a digitális játékokkal kapcsolatos diagnosztikán belül kerül sor.
Ezért, bár a végleges definíciót még nem állapították meg, a betegségre jellemző jellemzők és viselkedési minták sorozatát ismertették..
A videojáték-rendellenesség a viselkedés mintája a játék szükségességének ellenőrzése hiánya, egyre inkább előtérbe helyezve a videojátékokkal töltött időt, mint más tevékenységeket és érdekeket, amelyek korábban fontosak voltak a személy számára.
Ez a viselkedés folyamatos vagy ismétlődő jellegű, mivel az idő negatív következményei ellenére a videojátékokba fektetett idő eszkalálódását figyelték meg. Ez azt jelenti, hogy a személy továbbra is játszik a káros hatások ellenére.
Ennek a rendellenességnek a túldiagnózisának elkerülése érdekében a WHO arra figyelmeztet, hogy ilyennek kell tekinteni, Ez a viselkedési minta jelentősen befolyásolja az ember életének más területeit. Ezért erősen befolyásolni kell az olyan kontextusokat, mint a munkaerő, az oktatás, a család vagy a társadalom.
- Lehet, hogy érdekli: "A 16 leggyakoribb mentális zavar"
Mi lesz a diagnosztikai kritérium?
A videojátékok használatával és visszaélésével kapcsolatos rendellenes viselkedés zavarnak vagy betegségnek tekinthető, amely megfelel a következő három kritériumnak:.
Ugyanígy, hogy a videojáték-rendellenesség diagnosztizálható legyen, a problémát legalább 12 hónap alatt kell bizonyítani. A WHO azonban figyelmeztet, hogy nagyon súlyos esetekben az idő sokkal rövidebb lehet.
A videojáték-rendellenesség diagnosztizálásakor figyelembe veendő három kritérium a következő.
1. Az ellenőrzés hiánya
A három kritérium közül az első az, amely előírja, hogy a személynek kell lennie Nem lehet önkéntes ellenőrzést gyakorolni a videojátékokkal kapcsolatos viselkedése felett. Ez a tünet magában foglalja azt is, hogy nem lehet korlátozni és szabályozni a játékidő eltöltését.
2. A játék elsőbbsége
Abban az időszakban, amikor a rendellenesség kialakul, a személy növeli a játék prioritásainak szintjét. forgalomba az idő, amellyel a többi kötelezettség előtti játékba kerül a személy.
3. A viselkedés fellendülése
Végül, a harmadik kritérium azt írja elő, hogy a videojáték-zavar által érintett személynek viselkedésében olyan skálát kell tapasztalnia, amelyet továbbra is az egészségügyi állapotára gyakorolt káros hatások ellenére folytatnak. Függetlenül attól, hogy milyen károkat okoz, a beteg folytatja a viselkedését, vagy akár növeli is.
Meghatározott-e egy kezelést??
A fent leírtak ellenére az ICD-11 következő kötetét, amelyben ez a rendellenesség már fennáll nem állapít meg iránymutatást a megelőzésre vagy kezelésre, így nem ajánl semmilyen ajánlást a családtagok, szakemberek vagy intézmények számára.
Ugyanakkor a WHO hangsúlyozza, hogy ennek a rendellenességnek a bevezetése az első lépés annak érdekében, hogy a szervezetek és a szakemberek fontolóra vegyenek a betegség megelőzésére, kezelésére és rehabilitációjára szolgáló erőforrások és eszközök kialakításakor..
Kritikusok annak bevezetésére az ICD-11-ben
Ahogy az várható volt, a WHO döntése, hogy nem veszem el a kritikát olyan szakemberek közül, akik úgy vélik, hogy egy adott címke létrehozása e viselkedésmintához túlzott.
Egyes ágazatok azt állítják, hogy bár ez egy olyan viselkedés, amelyet figyelembe kell venni, annak bevezetése egy diagnosztikai kézikönyvbe zavart okozhat a szakemberek és az olyan emberek rokonai között, akik csak videojáték-rajongók..
Egy másik példa egy tanulmány, amelyet az Oxfordi Egyetemen végeztek, amelyben megállapították, hogy bár a gyerekek sok időt töltenek videojátékok játékában, a legtöbb esetben maguk is képesek ezt a hobbit a a többi tevékenysége vagy kötelezettsége nélkül, ha élete bármilyen aspektusa sérülne.