Pszichoterápia a videojátékokon keresztül hatékony?
A videojáték-ipar folyamatosan fejlődő és szinte végtelen jövőbeli lehetőségekkel rendelkező szektor. Kezdetben a videojátékok olyan egyszerű kódokból álltak, amelyek nagyon egyszerű parancsokat hajtottak végre, jelenleg a valóság rekreációs szintje lenyűgöző, és mégis ugrásszerűen fejlődik.
Ha ehhez a tényezőhöz hozzáadjuk a Virtual Reality termékek forgalmazását és egyre növekvő mértékű fejlődését, akkor nagyon érdekes koktélunk van, hogy elkezdjük a gyártást A kizárólag terápiás gyakorlatra szánt videojátékok vagy legalábbis a meglévő eszközök használatát bizonyos terápiák elvégzésére egy megfelelően képzett szakember felügyelete alatt.
A videojáték terápiás potenciálja
Egy előző cikkben arról beszéltünk, hogy milyen oktatási felhasználást jelenthet a videojátékok műfaja, nagyszerű vetítéssel, amelyet homokozónak neveznek. Ez a nemzetség különösen nagyszerű tulajdonságokkal rendelkezik, mint a különböző típusú terápiák, például a kognitív rehabilitációs terápiák végrehajtására szolgáló eszköz..
A videojátékok ezen műfajának kulcsfontosságú eleme a cselekvési szabadság olyan világon, amely általában a valós világot szimulálja. Ezt az elemet fokozza a cselekvése, ha olyan szociális játékfunkciókat is hozzáadunk, amelyek pusztán a társadalmi kapcsolat előmozdítása miatt terápiás elemet vállalnak, amint azt egy korábbi cikkben láttuk, amelyben a terápiás lehetőségeket elemeztük az Pokémon Go.
A virtuális világok hatalma a videojátékokban
Az emberi elme csodálatos vereséget képes teljesíteni, és mindegyikük között a virtuális világokkal való érzelmi és szellemi kapcsolatok kialakításának lehetősége megnyitja a számtalan terápiás gyakorlat elvégzésének lehetőségét, ami nem lenne lehetséges, ha a videojáték-ipar nem lenne azon a ponton, ahol van.
Az empátia képessége, amellyel emberként rendelkezünk, lehetővé teszi számunkra, hogy a videojátékok által kínált virtuális világokban nagyon magas szinten léphessünk be, különösen, ha hozzáadjuk a virtuális valóság új technikáit, amelyek nagyban növelik a játékos videózásba való behatolását, így az érzés meglepő. Ez új módot nyit meg a pszichoterápia elvégzésére, lehetővé téve a felhasználó számára, hogy belépjen egy olyan világba, amelyben a kívánt paramétereket megalkotjuk, hogy tapasztalataik a kontextus szerint gazdagítsák és terápiásak legyenek..
Erre példa, hogy egyre több kísérletet végeznek ezzel a témával, és a tanulmányok többségében az eredmények a terápia módszertanában nagy lehetőségeket rejtenek a videojátékoktól.
Néhány példa a terápiás potenciállal rendelkező videojátékokra
Az ilyen típusú tanulmányok jó példája Llorens et al. (2015), amelyben csoportos terápiát hajtottak végre videojátékok alapján olyan személyeknél, akik valamilyen traumás agykárosodásban szenvednek. Hetente hat órán keresztül egy órával ez a csoport egy olyan terápiát hajtott végre, amelyet a szerzők terveztek, és az eredmények azt mutatták, hogy ez egy nagyon hatékony és motiváló tapasztalat, mivel jelentősen javították az önismeretet, szociális készségek és viselkedésük, figyelembe véve, hogy traumás agyi sérülésekben szenvedtek.
Egy másik érdekes tanulmányt Fernandez-Aranda et al. (2015), amelyben a videojátékokat kognitív-viselkedési terápiás eszközként tesztelték bulimia nervosa betegeknél. Ebben a tanulmányban bebizonyosodott, hogy a kognitív-viselkedési terápia, az úgynevezett komoly játékokkal együtt nagy segítséget nyújthat a betegek érzelmi deregulációjában. Mindkettővel megfigyelték, hogy a bulimia nervosa betegek kevésbé lemorzsolódtak és a tünetek nagyobb mértékű remisszióját, mind a részleges, mind a teljes értéket összehasonlítva a kontrollcsoporttal, amely csak a kognitív viselkedési terápiát végezte a videojáték támogatása nélkül..
Másrészt Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) vagy Smethhurst (2015), megmutatják, hogy a terápiák a videojátékokat felhasználhatják a betegek betekintésének fokozására, és részletesebb tájékoztatást kaphatnak személyükről, különösen a videojátékokban túlélési horror, első személy lövők és szerepjátékok, mivel olyan témákkal foglalkoznak, amelyek sok esetben tabu, mint például temetés, halál és még trauma. Terápiás kontextusban a páciens merülése ezekbe a virtuális világokba, ahol ezeket a problémákat kezelik, értékes információkat szolgáltathat, amelyeket egyébként sokkal nehezebb elérni.
Végül Sevick et al. (2016), amelyben a felső végtagokban mozgásterápiát hajtottak végre a cerebrális megbetegedésben szenvedő betegeknél, videojátékokkal és a Microsoft Kinect mozgásérzékelővel. Ebben a tanulmányban megfigyelte, hogy a gyakorlatok elvégzésének motivációi jelentősen magasabbak voltak amikor a videojátékokat és mozgást integráló platformot használják, így nagyobb teljesítményt és a betegek otthonába történő beavatkozás lehetőségét biztosítják a klinikai központban vagy laboratóriumban végzett gyakorlatokhoz képest magas teljesítmény miatt..
befejező
Mint látható, ezeknek a tanulmányoknak az eredményei azt mutatják, hogy a videojátékok nagy hasznossággal rendelkezhetnek a pszichoterápiában és a tanácsadásban, ezáltal növelve a terapeuta által használt eszközök körét, hiszen, mint a szék technikája Üres vagy kiállítás, új lehetőségeket kell biztosítani, amelyeket nem szabad figyelmen kívül hagyni az új paradigmában fennálló szkepticizmus ellenére. Mindezek a tanulmányok új világot fedeznek fel a videojátékok alkalmazásában, hogy mindenféle terápiát és kezelést végezzenek, mindaddig, amíg a felhasználást a területen képzett szakemberek felügyelik..
Hangsúlyozva annak fontosságát az életfejlődés korai szakaszaiban, a videojátékok olyan eszközök, amelyek nagy elvárásokat támasztanak a jövővel szemben, különösen, ha figyelembe vesszük a videojáték-ágazat fejlődésének sebességét és a párhuzamosan fejlődő új platformokat, például a valóságot Virtuális vagy mozgásérzékelők, amelyek még több lehetőséget kínálnak, ami önmagában is nagyon érdekes, és amelyet sokkal inkább figyelembe kell venni a sajátosságai miatt.
Irodalmi hivatkozások:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). A videojátékok alkalmazása a bulimia nervosa betegek kognitív viselkedési terápiájának terápiás eszközeként. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744-751.
- Krzywinska, T. (2015). A játék rettegés horrorja: képviselet, szabályozás és befolyás a túlélési horror videojátékokban. J. Vis. Cult. 14, pp. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. és Alcañiz, M. (2015). Videojáték-alapú csoportterápia az önismeret és a szociális készségek javítása a traumás agykárosodás után. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1-8.
- Servais, O. (2015). Temetés a "World of Warcraft: vallás, polemika és játékstílusok egy videojáték univerzumban". Soc. Compass 62, pp. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J. és Engsberg, J. (2016). Ingyenes internetes videojátékok használata a felső szélsőséges motoros képzésben az agyi bántalmakkal küzdő gyermekek számára. Viselkedési tudományok, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Halott játék a videojátékokban: traumain limbo. J. Pop, Cult. 48, pp. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. és Detenber, B. H. (2015). A nemi preferencia felülvizsgálata az első személy lövöldözős videojáték esetében: a nem verbális érzékenység és a nemek hatása az élvezetre. Kölcsönhatásba lépnek. Comput. 27, pp. 697-705.