A játékot a szabadidős játékokon túl

A játékot a szabadidős játékokon túl / Megismerés és intelligencia

Versenyképesség, szocializáció és szórakozás, ezek a játékok legfontosabb jellemzői; hogy asztali, elektronikus vagy hagyományos.

Mindannyian a játékosok részvételi érzéseit generálják eljegyzés amely jelentősen javítja a játékosok teljesítményét a játékot körülvevő különböző feladatokban; és mindannyian is egyre népszerűbb jelenségben vannak jelen: a gamificación.

Mi a játék?

A „játék” fogalma a jó dinamika, a játékokra jellemző mechanika és technikák megvalósításának ötletéből származik (Werbach & Hunter, 2012). Fontos megjegyezni, hogy a játékban nem a cél, hanem inkább a játék ez az eszköz, amellyel sikerült növelni a koncentráció és a részvétel szintjét a feladatok végrehajtásában.

Például a munkahelyen a játékteremtés felhasználható a munkavállalók részvételének növelésére a szervezeti célok elérésében, vagy az oktatás területén azzal a céllal, hogy egy olyan szórakoztatóbb oktatási folyamatot érjen el, amely lehetővé teszi, a diákok több időt töltenek be a tanulmányi feladatokra (Brull & Finlayson, 2016).

Ezen területeken történő felhasználáson kívül a közelmúltban egy olyan kutatási területet fejlesztettek ki, amelynek előfeltétele az, hogy ezeket a technikákat és módszertanokat orvosi kontextusban valósítsák meg; nagyon érdekes eredményeket generál. Például az AlMarshedi, a Wills és a Ranchhod (2016) által készített tanulmány megerősítette azt az elképzelést, hogy a krónikus betegségek, mint például a cukorbetegség öngazdálkodásában, egy játékmodellt készítsünk., javítja az ebben a folyamatban kapott eredményeket, mivel az oly módon történik, hogy megéri a kifejezést, lelkiismeretesebb.

A játékmenet elemei

Számos elem van a játékhoz, és új technikák és új módszerek jönnek létre folyamatosan, mivel viszonylag fiatal kutatási és fejlesztési terület (hivatalosan).

A tartalom tartalmának minden eleme közül kiemelkedik a széles körű felhasználásuk és a jó eredmények érdekében, mint a mechanikai jutalmak, az előrehaladási sávok, a rangsorok vagy az eredmények és a társadalmi funkciók, mint például az avatarok fórumokon és beszélgetéseken való részvétele.

jutalom

A jutalom elvei esetében, nekik köszönhetően lehet bátorítani és jutalmazni a felhasználókat, amikor cselekedeteket hajtanak végre vagy ha a különböző feladatok eredményei kielégítőek.

Ez a mechanika nagy hasznossággal bír, mert kontextusban, például az oktatásban, a megosztott tudás viselkedésének erősítői, így egyes felhasználók több jutalmat kapnak, hogy több időt töltsenek, mint amennyit általában a tartalom létrehozásához használnának. a csoport.

Előrehaladási sávok, rangsorok és eredmények

Végrehajtási sávok, rangsorok és teljesítmények megvalósítása segít egy olyan versenyképes modell létrehozásában, amely magas szintű motivációt hoz létre a rövid távú célok felé, általában erősebbek, mint a díjak.

A kontextusban ez a versenyképes modell folyamatosan táplálkozik és megerősítésre kerül az összes résztvevő teljesítményével, amely ismételt viselkedést hoz létre saját eredményeik javítása érdekében azzal a céllal, hogy magasabb legyen a rangsorban, vagy másoknál nagyobb eredményeket érjen el. nincsenek.

Szociális funkciók

utolsó, a játékozás társadalmi funkciói hasznosak az előzőek katalizátorai, különösen az online oktatási kontextusban.

Ezek a társadalmi funkciók, például a beszélgetések vagy a fórumok lehetővé teszik a tagok számára, hogy személyes igényeik alapján kommunikáljanak; néhányan használják, hogy közzé tegyék személyes eredményeiket, mások kihívást jelentenek és kitartanak feladataikban, mások pedig a benyomások, tapasztalatok cseréjére vagy segítségnyújtásra használják őket.

A játékosok típusai a játékban

A személyiség jellemzőitől függően különböző játékos profilok léteznek, és ugyanez történik a játékozás esetén is. Nagyon fontos, hogy ismerjük a különböző meglévő profilokat, mivel nagy segítség lehet a játék során valamilyen tartalmat, kurzust vagy feladatot, hogy közelebb hozzuk és vonzóbbá tegyük a kínált közönséget.

Hibásan, a játékban a játékosok különböző profiljainak elmélete batle (1996). Annak ellenére, hogy ennek az elméletnek a tartalma viszonylag extrapolált a játékterületre, néhány árnyalatot hozva, a használatát rendszerint ebből az elméletből nyerik ki, ami hibákat eredményez, mivel ez a fajta játékosok listája kifejezetten videojáték-felhasználóknak.

Válaszul erre az elfogultságra, Amy Jo Kim (2012) honlapján közzétett egy hasonló modellt batle (1996) a játék és a komoly játékfolyamatokhoz igazodva. Ez a modell négy tipikus játékost tartalmaz:

versenyez

A játékosprofil, amelyet a másokkal versengő igények vezérelnek, sok társadalmi magatartás és önfejlesztés. Előfordulhat, hogy ez a fajta motiváció nem teljesen hatékony, mivel ellentmondásos vagy túl stresszes helyzeteket generálhat.

együttműködik

Az együttműködés és a kollektív fellépések hasznos módszerek a szocializációhoz. Ezek a profilok élvezik a „győztes együtt” érzést, és nagy segítséget nyújtanak a támogatásra szoruló felhasználóknak.

Fedezze

A tartalom, az emberek, az eszközök és a világok feltárása gazdag és jutalmazó tevékenység lehet. Az emberek, akik élvezik a felfedezést, az információ, a hozzáférés és a tudás által motiváltak.

expressz

Ez a profil erősen elkötelezett az önkifejezésre azzal a céllal, hogy a kreativitásuk kiaknázásával javítsák képességeiket és képességeiket.

Bár egyszerűnek tűnik, ez a modell meglehetősen bonyolult, mivel ezek a négy felhasználói típus négy tengelyt alkotnak, amelyeken keresztül minden játékos típusát részletesebben lehet leírni a „Szociális Eljegyzési igék ", amelyek különböző motivációs mintákat rögzítenek a fent említett típusok között.

Végezetül

Ahogy láttuk, A játékmenet egy folyamat, amely jelenleg a fellendülési időszakot látja. Nagyszerű lehetőségeket kínál az oktatás és a munka világa szempontjából, továbbá nagy előrelépéseket és előnyöket ígér az egészségügy és a gondozás területén..

Hosszú utat kell tennünk, és csak a bíró lesz felelős annak bizonyításáért, hogy ezeknek a technikáknak és módszereknek a használata kulcsfontosságú-e a „Nativos Digitales” generáció oktatásához és jólétéhez..

Irodalmi hivatkozások:

  • AlMarshedi, A., Wills, G. és Ranchhod, A. (2016). A krónikus betegségek gyógyító öngazdálkodása: vegyes módszerek vizsgálata. JMIR Súlyos Játékok, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Szívek, klubok, gyémántok, pikkok: játékosok, akik megfelelnek az MUD-knek. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). A játékosság fontossága a tanulás növelésében. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K és Hunter, D. (2012). A győzelemért: hogyan lehet a játék gondolkodása forradalmasítani a te dolgodat. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.