Tényleg működik a Brain Training videojáték?

Tényleg működik a Brain Training videojáték? / Megismerés és intelligencia

Napjainkban a videojáték-iparnak a csábítás példátlan hatalma van. Míg húsz évvel ezelőtt a célközönség gyermekekből (férfiakból) és fiatal férfiakból állt, ma azokat egész családok, nők és akár 60 év feletti emberek használják..

Bár a piaci rések bővítésében beavatkozó tényezők újabb különálló cikkhez vezetnének, legalább egy olyan alapelv létezik, amelyet okként lehet érteni, és ugyanakkor ennek a megnyitásának következménye a közönségek sokfélesége felé: e piac válasza a a fizikai és pszichológiai jóllét miatt, általános értelemben.

Videojátékok Brain Training

Ez az új filozófia az alábbiak szerint foglalható össze: mivel a videojátékok életünk fontos részét képezik, amelyek legalábbis javítják őket. Ha a játékkonzol lejátszása előtt a valóságtól való elvonás volt, az utóbbi években a videojátékok és a "valós élet" használatát elválasztó fal szétesett. Ez a gondolkodásmód számos ilyen típusú videojáték megjelenéséhez vezetett "mentális edzőterem" amely lehetőséget nyújt számunkra a játék közben, miközben javítjuk kognitív folyamatok hogy létfontosságúak vagyunk mindennapi életünkben (például az ingerek megkülönböztetésének sebessége, több változó egyidejű kezelése a probléma megoldása során, vagy azon képesség, hogy összpontosítsunk egy figyelem középpontjában és ne zavarjon minket).

Az agyi képzés, mint egy Nintendo márka, szinte egy videojáték műfajává vált. Nem véletlen, hogy az agyi képzési videojátékok népszerűsítése egybeesett a Wii és a Nintendo DS játékkonzolok piacának megszakításával a 2000-es években, a videojátékok piacának megnyitásáért felelősek a potenciális ügyfelek profiljához képest sokkal változatosabb.

Az ügyfél az egész világ

2006-ban megjelent Európában a legjobban értékesített videojáték Brain Training Európában. Dr. Kawashima mert Nintendo DS. Úgy tekinthető, mintha a Nintendo által létrehozott sorozat, a központi tengely a kognitív képességek megismerése és fejlesztése volt, a sorozat sorának vezetője. Röviddel azután, hogy a WiiFit sorozat egy olyan perifériás eszközzel megjelent, amely hasonló a jóga, aerobik és más tudományágakhoz kapcsolódó poszturális és mozgási gyakorlatok gyakorlásához. A WiiFit fogyasztók általi fogadása is több mint pozitív volt.

A videojátékok agyi edzésének, mint a „szellemi torna” eszközeinek tisztázása az agyunk számára egyértelmű: a személyre szabott programok létrehozásának lehetősége, amelyben minden tevékenység egy meghatározott kognitív funkciót működtet, gyors hozzáférést biztosít az ilyen típusú tevékenységekhez anélkül, hogy kívül kellene mozognia otthon és természetesen a szórakoztató tényező. Nevében videojáték-fejlesztő cégek, Ezen túlmenően az ilyen típusú termékek lehetővé teszik számukra, hogy nagy számú vásárlóhellyel rendelkezzenek, akik nagy vásárlóerővel rendelkeznek hardcore játékos hogy minden alkalommal egy esztétikailag vonzóbb és nagyobb termelési költségekkel rendelkező videojuegos osztályt igényel. Meg kell azonban kérdeznünk magunktól, hogy mennyire látható, ha valóban működnek.

szkepticizmus

Az igazság az, hogy az ilyen típusú videojátékok hatékonysága javul a kognitív funkciók teljesítése több mint megkérdőjelezik. Úgy tűnik, hogy általában kevés olyan tanulmány van, amely jobb kognitív teljesítményt tulajdonít az ilyen típusú videojátékok folyamatos használatának. Azokban az esetekben, amikor statisztikailag szignifikáns tendencia mutatkozott a kognitív képességek javulására, ez meglehetősen szerény volt.

A lehetséges kognitív fejlesztések mérését akadályozó okok közé tartozik az a tény, hogy a videojáték által okozott problémák megoldása során a teljesítmény javulása nem jelenti a teljesítmény javulását a problémák előtt, amelyek előtt napról-napra egymással szembenézünk. Vagyis a alkalmazkodás és a játék által okozott nehézségi szintek előtti javulásnak nem kell az élet más területeire általánosíthatóvá válnia: ha gyorsabban reagálok egy fegyveresre, aki egy fából készült hordó mögött jelenik meg, ez a javulás lehet a következménye: hogy megtanultam az ellenségek megjelenésének mintáit a videojátékon belül, hogy felismertem azokat a rejtekhelyeket, ahol statisztikailag valószínűbb, hogy egy fegyveres tűnik fel, vagy egyszerűen azt, hogy az adrenalin szintjét automatikusan befolyásolja az egyszerű tény, hogy egy játék indul..

A videojáték egyik ilyen kiigazítása sem szolgál majd rám a mindennapi élet más helyzeteiben, és egyikük sem foglalja magában az agyi struktúráimba történő megvalósítást, amely közvetíti az ingerekre adott gyors reakciót és a figyelem kiválasztását. Ez a Nintendo Brain Training videojátékokkal, valamint a legutóbbi játékokkal történik Lumosity.

Úgy tűnik azonban, hogy sok időt akarunk megtakarítani és az agyunkat megnövelni, miközben játszunk, bizonyos értelemben mégis igaz, hogy a videojátékokban történik a videojátékok. A teljesítményük javulása a legjobban az életünk más helyzeteire nagyon alacsony mértékben általánosítható. Ezért normális, hogy a mentális torna videojátékokat szkepticizmussal fogadják a tudományos közösség körében.

A szkeptikus álláspont megtartása azonban nem jelenti azt, hogy a videojátékok használata az alap- és az alkalmazott pszichológiához vezethet. Emlékeztetni kell arra, hogy az agyi képzési videojátékok nagy része, amelyek tesztelésre kerültek, nem a szaniterhasználatra irányulnak, hanem nagyon széles piacon történő értékesítés felé. Szinte mindegyikük, mint Dr. Kawashima saját Brain Training, csak ügyesre támaszkodik marketing kampányok amikor a termék által kínált sok jótékony hatásról beszélünk, nem pedig a kifejezetten tesztelésre tervezett kísérletekben. Így normális, hogy a posteriori vizsgálatokban az eredmények rosszak.

Továbbá, az a tény, hogy különböző videojátékok az agy különböző területeinek különböző intenzitású munkái lehetővé teszik, hogy a tanulmányok összehasonlítása kaotikus és nehezen érhető el egyértelmű következtetésekhez. Mindez azt jelenti, hogy bár a leginkább az agyi edzésről, amely eddig létezett, az, hogy a túlzásnak köszönhetően sok eladásra kerülnek, az eljövendő videojátékok jó eszközök lehetnek a mentális folyamatok megerősítésére. magasabb. Talán ez csak a dolgok helyes kérdése.

Az optimizmus okai

Érdemes megkérdezni, hogyan lehetne, mivel bizonyíték van arra, hogy mindennapi valóságunkban olyan tevékenységek vannak, amelyek fokozzák agyi neocortexünk jó teljesítményét, ezek a tevékenységek nem ruházhatók át a videojátékok területére., olyan virtuális környezet, amelyben szinte bármi elképzelhető és az irigylésre méltó érettség, ami az alkalmazott technológiákra utal. A videojuegosok hatalmas, de mindegyikük egyértelműen korlátozott, jelentős vagy kisebb mértékű mérések esetén: hasonlóan az ember által programozott termékekhez, mint a káosz. Mindegyiküknek van néhány terve, bizonyos játszható mechanikája, és nem mindig túl sokféle. Nagyon nehéz megtalálni egy videojátékot, amely nyolc hónap után nem tűnik ismétlődőnek. Ha megerősítjük a videojátékok képességét, hogy meglepődjünk a különböző típusú váratlan ingerek és feladatok egyidejű megjelenítésével, akkor nagyon lehetséges, hogy agyunkat a határértékre tesszük, és ezért gyakorolják. Ebben az értelemben Adam Gazzaley, a neurológus Kalifornia Egyetem, San Franciscónak megvan az oka, hogy optimista legyen.

2009-ben a Gazzaley együttműködött a videojáték-fejlesztő LucasArts-szal (híres Monkey-szigetéről, Rogue Squadron videojáték-sorozatáról vagy az elismert Grim Fandango) a NeuroRacer. Ez a játék a jármű kanyargós utakon történő vezetése volt, anélkül, hogy elhagynánk a pályát, és egyidejűleg figyelni kell a képernyőn megjelenő ikonokra, hogy megnyomjuk a megfelelő gombot minden egyes megjelenéskor. Az idő elteltével ezenfelül ezek a feladatok bonyolultabbá váltak, miután a nehézségekkel küszöbödő görbét követve eljutott a játékos lehetőségeihez. A videojáték célja az volt, hogy javítsa a korú korúak kognitív kapacitását, vagy enyhítse az életkorhoz kapcsolódó csökkenést..

A videojáték fejlesztésének ötlete a következő: ha az időseknél is az agy képes megváltoztatni és alkalmazkodni a környezet igényeihez, olyan komplex környezetet mutatunk be, amelyben aktiválja a különböző agyi funkciókat egyidejűleg, emulálja azt, ami a mindennapi életben történik. Ez az a gyakorlat, amikor egyszerre több feladatot látunk el, amely több és jobb idegsejtet hoz létre az agyban, és ezáltal javítja annak állapotát, nem pedig az azonos típusú problémák egymást követő bemutatását..

Ennek a videojátéknak az agyra gyakorolt ​​hatásainak tesztelése, Gazzaley 180 csoportból álló csoportot osztott meg 60 és 85 év között három csoportba. Azok a csoportok, akik hetente háromszor játszanak a videojátékon, a másodiké, ugyanolyan órát játszanak a videojáték egyszerűsített változatához, amelyben a járművet irányítani tudják, vagy nyomjuk meg a gombokat, amikor a megfelelő ikont látták, de nem mindkét feladat egyidejűleg, és a harmadik csoporté nem játszana le a videojátékot. A munkamemória és a figyelemfelügyelet mérésére szolgáló szabványosított vizsgálatok eredményei ezen folyamatok jelentős javulását mutatták.

Ezen túlmenően ezek az eredmények az idő múlásával, legalább 6 hónappal a kísérlet után is fenntartottak, anélkül, hogy a NeuroRacer-t játszották volna. Másrészről a résztvevők bioelektromos aktivitási nyilvántartásait az EEG (elektroencefalogram) segítségével nyerték át a \ t kísérlet hasonlított a 20 évesekéira. Emellett változást mutatott az agy prefrontális kéregében mért aktivitásmérésekben is, amely többek között a cél, a döntéshozatal és a szelektív figyelem érdekében megrendelt akciók szekvenálásának fő neurális közvetítője..

Azóta a Gazzaley folytatta a hasonló projektekkel kapcsolatos munkát. Projekt: Evo, video alapú játék NeuroRacer hogy más, az elődjében nem működő kognitív funkciókhoz fűződő fellebbezések (a 2009-es videojátékon már alkalmazottakon kívül) még nagyobb előnyöket jelenthetnek. A Body Brain Trainerben a Gazzaley kamerát használ Xbox Kinect a mozgások felismerése és gyakorlatok felajánlása, amelyekben a testmozgás a szellemi folyamatokhoz kapcsolódik, a megtestesült megismerés filozófiáját követve.

Azonban a Gazzaley által végzett kísérletek egyike sem nyújt teljes körű garanciát, hiszen ehhez egy sokkal több résztvevővel rendelkező minta és több időre van szükség a kísérlethez. Évekig kell lennie ahhoz, hogy hiteles videojátékokat nyújthassunk az agyi képzésben, és jelenleg a videojátékokba történő nagy beruházások előnyt jelentenek a nyereséges szabadidős piac számára. Mindenesetre, és anélkül, hogy károsítanánk a korábban "matamarcianos„A neuropszichológia területén ezt mondhatnánk a videojátékok által az egyszerű szórakoztatás vagy a kultúra egyik formája elég okuk, hogy élvezzék őket.