Oktatási szoftver típusok, jellemzők és felhasználások

Oktatási szoftver típusok, jellemzők és felhasználások / Oktatási és fejlesztési pszichológia

Az évek során a társadalom olyan átalakuláson ment keresztül, amelyben az új technológiák használata minden területen kiterjed, és mint nyilvánvaló, a tanítás és a pedagógia területe is akart kihasználják ezek előnyeit.

Ez a változás a tanítási / tanulási dinamikában egy sor sorozat létrehozásában jön létre oktatási szoftverek, amelyek mind az oktatókat, mind a diákokat támogatják. Ebben a cikkben ismertetjük főbb jellemzőit és típusait, valamint annak lehetséges felhasználásait vagy funkcióit és hátrányait.

  • Kapcsolódó cikk: Oktatási pszichológia: definíció, fogalmak és elméletek

Mi az oktatási szoftver?

Oktatószoftverként is ismert, oktatási szoftver az oktatási programokról szól, amelyek a digitális oktatási platformokat, amelyek a tanárok és a diákok támogatására szolgálnak a tanítási / tanulási folyamatokban. És bár nagyon újszerűnek tűnhetnek, kezdeteik a 60-as és 70-es évekre nyúlnak vissza.

Ezek a programok kifejezetten a kizárólag tudományos ismeretek megszerzésének megkönnyítésére és fejlesztésére irányulnak. Ez azt jelenti, hogy ennek fő célja kell, hogy legyen, és kifejezetten meg kell jelölni. Ez azt jelenti, hogy bár bizonyos munkahelyi környezetben is megtalálható, ezek nem minősülnek oktatási szoftvereknek.

Azonban, bár ezek az erőforrások főként iskolai környezetben használatosak, vannak olyan programok is, amelyekben a tanulást otthon lehet elvégezni, az osztályteremben megszerzett ismereteket erősítve és támogatva..

Ezeknek a programoknak vagy számítógépes alkalmazásoknak köszönhetően a hallgató tud erősítsék meg tudásukat mindenféle tantervi témában, beleértve a legpraktikusabb, mint a matematika vagy a nyelvek, az elméleti jellegűek, mint például a történelem, a biológia vagy a földrajz.

A hatalmas mennyiségű lehetőségnek köszönhetően az oktatási szoftverek kínálhatnak, az információ vagy a tudás sokféle módon mutatható be; sémákból vagy információs vázlatokból, kérdőívekből vagy játékokból. A formátum nagy változatossága megkönnyíti a diákok motivációját és érdeklődését.

  • Talán érdekel: "Gamification: a szabadidőn túlmutató játékok"

Milyen tulajdonságokkal rendelkezik??

Ahhoz, hogy egy oktatási szoftvert ilyennek lehessen tekinteni, meg kell felelnie egy sor jellemzőnek. A fő követelmények közé tartozik, hogy az oktatók és a diákok kifejezetten használhatják. Vannak azonban sok más jellemző, amelyek között szerepel:

  • Lehetőség az oktatás bármely területén vagy területén.
  • Ez egy interaktív eszköz.
  • Képesek alkalmazkodni a diákok igényeihez és ezek jellemzőihez. Ebbe beletartozik ezek kora, iskolai éve vagy egyéni képességei.
  • Könnyen használhatóak. Mind a pedagógusok, mind a diákok képesnek kell lenniük a program telepítésére, megértésére és végrehajtására gond nélkül.
  • Az oktatási szoftver céljától függően ez több irányelv jellegű, vagy éppen ellenkezőleg, konstruktivistabb lehet, amelyben a diák saját következtetéseit vagy ismereteit hozza létre..

Hány különböző típus van?

Figyelembe véve az oktatási szoftver sajátos célját vagy az oktató és a diák közötti kölcsönhatás megvalósításának módját, megkülönböztethetünk több különböző típusú vagy kategóriájú szoftver. Ezek a kategóriák:

1. A problémák megoldása

Az első kategória kifejezetten a problémamegoldó képesség elősegítésére létrehozott programokra vonatkozik. Ehhez a tanulónak sorozatot kell követnie, vagy bizonyos típusú gyakorlatokat kell végrehajtania, amelyek a szükséges eszközöket nyújtják a rejtély megoldásához.

E folyamat során a hallgatónak hipotéziseket, feltételezéseket vagy feltételezéseket kell készítenie, amelyeknek meg kell vizsgálniuk a felvetett rejtély vagy konfliktus megoldását..

2. Gyakorlat és gyakorlat

Az oktatási gyakorlatban és a gyakorlati szoftverben a hallgató egy sor gyakorlattal vagy feladattal rendelkezik, amelyek elvégzése után, Visszajelzést adnak arról, hogy a végrehajtást hogyan hajtották végre személy által.

Ezekkel a gyakorlatokkal, amelyek tesztek vagy kérdőívek formájában lehetnek, a hallgató a korábban megszerzett tudást gyakorlatba hozhatja..

3. Szimuláció

Ezek a programok lehetőséget nyújtanak olyan környezetek vagy helyzetek újbóli létrehozására, amelyekben a hallgató kölcsönhatásba léphet, és amely nem lehetséges a tudományos kontextusban újjáépíteni, vagy magas költséget jelentene..

4. Tutorial

A bemutató típusú szoftverekben a cél a tudás átadása a pedagógus és a hallgató közötti program között. Az osztályba sorolt ​​tanárhoz hasonló iránymutatások révén a program egy sor magyarázatot, gyakorlati gyakorlatot és visszajelzést ad a hallgató teljesítményéről.

5. Játék

Az oktatási játékokban a cél a tanulók motivációjának növelése a jutalmak tesztelése révén. Velük fenntarthatja a figyelmet és növelheti az érdeklődést a témával szemben.

Milyen funkciók vagy felhasználások lehetnek?

Az oktatási szoftverek nagy változatossága és nagy lehetőségei miatt ezek nagyszámú felhasználást vagy lehetséges funkciót tulajdonítanak:

1. Innováció

Ezek a programok képesek folyamatosan fejlődni, ami innovációt jelent a tanítási / tanulási folyamatokban.

2. Informatív

A számítógépes szoftver a tanítási gyakorlat, hogy több információ tárolható és továbbítható a hallgató.

3. Motivátor

A programok által kínált sokféle lehetőségnek köszönhetően a diákok jobban motiváltak és vonzódnak, amikor felfedezik őket.

4. Utasítás

A platform képes bármilyen típusú tartalmat megmagyarázni, kifejezetten vagy játékok vagy tevékenységek fejlesztése révén.

5. Kifejezés

Az oktatási szoftver ideális platform a diákok kifejező képességének fokozására, akik képesek a saját tudáspontjukat biztosítani és megosztani a többi.

6. Kutatás

A kevésbé irányelvprogramoknak köszönhetően a hallgató saját vizsgálati eljárásait dolgozhatja ki. Különösen azokban, amelyek szimulációs tevékenységet nyújtanak.

7. Játékos

Az oktatási szoftvernek, a tanulásnak köszönhetően értelmes vagy szórakoztató tevékenységként értelmezhető amely megerősíti a tanulók tanulási vágyát.